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METODOLOGIAS ATIVAS

mso-fareast-language:PT-BR">EMENTA:  PT-BR">

PT-BR">O que são Metodologias Ativas. A Educação 4.0 e o Mundo VUCA.
Aprendizagem Baseada em Problemas – PBL. Aprendizagem baseada em projetos –
ABP. Ensino Adaptativo. Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação. A Escola
do Século XXI. A Sala de Aula Invertida. Design Thinking,

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mso-fareast-language:PT-BR">OBJETIVO:  PT-BR">

mso-fareast-language:PT-BR">Esse conteúdo tem por finalidade atualizar o
educador no que concerne às melhores práticas metodológicas que propiciem ao
aluno assumir o seu papel de protagonista do processo de aprendizagem,
abordando técnicas e ferramentas recomendadas para atingir tal objetivo.

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COMPETÊNCIAS
ESPECÍFICAS:
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PT-BR">UNIDADE I – METODOLOGIAS ATIVAS E A EDUCAÇÃO 4.0 PT-BR">

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Discernir sobre o conceito e a
aplicabilidade das metodologias ativas.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Entender o cenário da Educação 4.0 e o
papel das metodologias ativas nesse contexto.

·        
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ambiência da sala de aula.
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·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Medir indicadores de aprendizagem em
meio aos processos de aprendizagem que se utilizam das metodologias ativas.
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mso-fareast-language:PT-BR">UNIDADE II – APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS
E PROJETOS

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar a metodologia da aprendizagem
baseada em problemas.
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·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Compreender os fundamentos
metodológicos da aprendizagem baseada em problemas.
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·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar a metodologia da aprendizagem
baseada em projetos.
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·        
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metodológicos da aprendizagem baseada em projetos.
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mso-fareast-language:PT-BR">UNIDADE III – ENSINO ADAPTATIVO E GAMIFICAÇÃO
DA APRENDIZAGEM
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·        
mso-fareast-language:PT-BR">Compreender os cenários e o papel dos ambientes
virtuais de aprendizagem para a aplicação da metodologia do ensino adaptativo.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar o método do ensino adaptativo
às diversas experiências de aprendizagem.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Entender a fundamentação metodológica
da gamificação da aprendizagem.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar o método da aprendizagem
baseada em games nas diversas situações e contextos educacionais.
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mso-fareast-language:PT-BR">UNIDADE IV – SALA DE AULA INVERTIDA E O DESIGN
THINKING
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·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Discernir sobre as tendências e
perspectivas da escola do século 21.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar a metodologia ativa da sala de
aula invertida, compreendendo sua fundamentação e suas várias ferramentas de
apoio.
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·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Compreender a origem e a evolução do
Design Thinking como metodologia ativa da aprendizagem.
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·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar o Design Thinking nos vários
contextos e situações do dia a dia da aprendizagem.
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Disponível
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mso-fareast-language:PT-BR">EMENTA:  PT-BR">

PT-BR">O que são Metodologias Ativas. A Educação 4.0 e o Mundo VUCA.
Aprendizagem Baseada em Problemas – PBL. Aprendizagem baseada em projetos –
ABP. Ensino Adaptativo. Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação. A Escola
do Século XXI. A Sala de Aula Invertida. Design Thinking,

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mso-fareast-language:PT-BR">OBJETIVO:  PT-BR">

mso-fareast-language:PT-BR">Esse conteúdo tem por finalidade atualizar o
educador no que concerne às melhores práticas metodológicas que propiciem ao
aluno assumir o seu papel de protagonista do processo de aprendizagem,
abordando técnicas e ferramentas recomendadas para atingir tal objetivo.

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COMPETÊNCIAS
ESPECÍFICAS:
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PT-BR">UNIDADE I – METODOLOGIAS ATIVAS E A EDUCAÇÃO 4.0 PT-BR">

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Discernir sobre o conceito e a
aplicabilidade das metodologias ativas.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Entender o cenário da Educação 4.0 e o
papel das metodologias ativas nesse contexto.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar metodologias ativas na
ambiência da sala de aula.
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·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Medir indicadores de aprendizagem em
meio aos processos de aprendizagem que se utilizam das metodologias ativas.
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mso-fareast-language:PT-BR">UNIDADE II – APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS
E PROJETOS

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar a metodologia da aprendizagem
baseada em problemas.
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·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Compreender os fundamentos
metodológicos da aprendizagem baseada em problemas.
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·        
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baseada em projetos.
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·        
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metodológicos da aprendizagem baseada em projetos.
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mso-fareast-language:PT-BR">UNIDADE III – ENSINO ADAPTATIVO E GAMIFICAÇÃO
DA APRENDIZAGEM
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·        
mso-fareast-language:PT-BR">Compreender os cenários e o papel dos ambientes
virtuais de aprendizagem para a aplicação da metodologia do ensino adaptativo.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar o método do ensino adaptativo
às diversas experiências de aprendizagem.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Entender a fundamentação metodológica
da gamificação da aprendizagem.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar o método da aprendizagem
baseada em games nas diversas situações e contextos educacionais.
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mso-fareast-language:PT-BR">UNIDADE IV – SALA DE AULA INVERTIDA E O DESIGN
THINKING
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·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Discernir sobre as tendências e
perspectivas da escola do século 21.

·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Aplicar a metodologia ativa da sala de
aula invertida, compreendendo sua fundamentação e suas várias ferramentas de
apoio.
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·        
color:black;mso-fareast-language:PT-BR">Compreender a origem e a evolução do
Design Thinking como metodologia ativa da aprendizagem.
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contextos e situações do dia a dia da aprendizagem.
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Disponível
Este Curso inclui:
Certificado Oficial
1 questionários online
Suporte do Instrutor
Disponível

Todos os conteúdos:

    Questionário de conclusão do curso METODOLOGIAS ATIVAS
    12 Perguntas
    0 Min
    Módulo
    8 aulas
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    UNIDADE I - METODOLOGIAS ATIVAS E A EDUCAÇÃO 4.0
    Módulo
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    UNIDADE II - APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS E PROJETOS
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    UNIDADE III - ENSINO ADAPTATIVO E GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM
    Módulo
    10 aulas
    Iniciar módulo
    UNIDADE IV - SALA DE AULA INVERTIDA E O DESIGN THINKING

Detalhes do curso

EMENTA: 

O que são Metodologias Ativas. A Educação 4.0 e o Mundo VUCA. Aprendizagem Baseada em Problemas – PBL. Aprendizagem baseada em projetos – ABP. Ensino Adaptativo. Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação. A Escola do Século XXI. A Sala de Aula Invertida. Design Thinking,

 

OBJETIVO: 

Esse conteúdo tem por finalidade atualizar o educador no que concerne às melhores práticas metodológicas que propiciem ao aluno assumir o seu papel de protagonista do processo de aprendizagem, abordando técnicas e ferramentas recomendadas para atingir tal objetivo.

 

COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS: 

 

UNIDADE I – METODOLOGIAS ATIVAS E A EDUCAÇÃO 4.0

·         Discernir sobre o conceito e a aplicabilidade das metodologias ativas.

·         Entender o cenário da Educação 4.0 e o papel das metodologias ativas nesse contexto.

·         Aplicar metodologias ativas na ambiência da sala de aula.

·         Medir indicadores de aprendizagem em meio aos processos de aprendizagem que se utilizam das metodologias ativas.

 

UNIDADE II – APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS E PROJETOS

·         Aplicar a metodologia da aprendizagem baseada em problemas.

·         Compreender os fundamentos metodológicos da aprendizagem baseada em problemas.

·         Aplicar a metodologia da aprendizagem baseada em projetos.

·         Compreender os fundamentos metodológicos da aprendizagem baseada em projetos.

 

UNIDADE III – ENSINO ADAPTATIVO E GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM

·         Compreender os cenários e o papel dos ambientes virtuais de aprendizagem para a aplicação da metodologia do ensino adaptativo.

·         Aplicar o método do ensino adaptativo às diversas experiências de aprendizagem.

·         Entender a fundamentação metodológica da gamificação da aprendizagem.

·         Aplicar o método da aprendizagem baseada em games nas diversas situações e contextos educacionais.

 

UNIDADE IV – SALA DE AULA INVERTIDA E O DESIGN THINKING

·         Discernir sobre as tendências e perspectivas da escola do século 21.

·         Aplicar a metodologia ativa da sala de aula invertida, compreendendo sua fundamentação e suas várias ferramentas de apoio.

·         Compreender a origem e a evolução do Design Thinking como metodologia ativa da aprendizagem.

·         Aplicar o Design Thinking nos vários contextos e situações do dia a dia da aprendizagem.

·         Discernir sobre o conceito e a aplicabilidade das metodologias ativas.

·         Entender o cenário da Educação 4.0 e o papel das metodologias ativas nesse contexto.

·         Aplicar metodologias ativas na ambiência da sala de aula.

·         Medir indicadores de aprendizagem em meio aos processos de aprendizagem que se utilizam das metodologias ativas.

 

UNIDADE II – APRENDIZAGEM BASEADA EM PROBLEMAS E PROJETOS

·         Aplicar a metodologia da aprendizagem baseada em problemas.

·         Compreender os fundamentos metodológicos da aprendizagem baseada em problemas.

·         Aplicar a metodologia da aprendizagem baseada em projetos.

·         Compreender os fundamentos metodológicos da aprendizagem baseada em projetos.

 

UNIDADE III – ENSINO ADAPTATIVO E GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM

·         Compreender os cenários e o papel dos ambientes virtuais de aprendizagem para a aplicação da metodologia do ensino adaptativo.

·         Aplicar o método do ensino adaptativo às diversas experiências de aprendizagem.

·         Entender a fundamentação metodológica da gamificação da aprendizagem.

·         Aplicar o método da aprendizagem baseada em games nas diversas situações e contextos educacionais.

 

UNIDADE IV – SALA DE AULA INVERTIDA E O DESIGN THINKING

·         Discernir sobre as tendências e perspectivas da escola do século 21.

·         Aplicar a metodologia ativa da sala de aula invertida, compreendendo sua fundamentação e suas várias ferramentas de apoio.

·         Compreender a origem e a evolução do Design Thinking como metodologia ativa da aprendizagem.

·         Aplicar o Design Thinking nos vários contextos e situações do dia a dia da aprendizagem.

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